MMD・肩周り追加補助ボーンとセットアップ
ポリ割りについて
当初ハイポリでやっていましたが、破綻回避のらちが明かないので一度ローポリにしました。もともとハイポリ版とモブ・遠景用ローポリ版作る予定だったので、にっ、二度手間じゃないんだからねっ!…んまぁ、まずはMetasequoia4上でのベースオブジェクト・OpenSubdiv(分割数2)をご覧ください。
このまま曲面・ミラーのフリーズをしたものがハイポリ版でこんなかんじです。
一番上のベースオブジェクトを曲面タイプ2(分割数1)に変更して微調整したローポリ版がこちら。
最初ハイポリ版をPmxEditorでウェイト塗り(セットアップ)していたのですが、ちょっと破綻が回避できなかったので、ハイポリ版のウェイト情報をざっくりローポリ版に移植したら意外とキレイに肩周りが稼働しました。こんなカンジです。
ハイポリ版のほうが陰影が好みなので、ローポリでギリギリまでウェイト調整したデータをハイポリ版に移植してウェイトの微調整する方法で行こうかなと思っています。今のところ自分の中で史上最高に理想的な肩周りの稼働なので(もちろん不自然な部分もありますが…)微調整ねちっこく頑張ります。肘から下は特殊なモーフを入れる予定があるので、まだ本格的に造形してませんでした。まだまだ本番はこれからなんだぜ…!
追加補助ボーンについて
ボーン構造について詳しくは以下の過去ブログをご覧ください。
ジャケット版とインナー版(※裸ではない)だとウェイトの塩梅がちょっと違うので、参考までにキャプチャぺたんこしておきます。ただまだテスト段階ですのでまだまだ変更点でると思います。すべてBDEF2で制御した後SDEF変形に変更しています。
まずは肩ボーン(MMD準標準)のウェイト
左脇補助親(追加FK)(肩に引きずられたくないけど上半身2でもない微妙なボーン)
腕肩捩り1(追加FK)
腕肩捩り2(追加FK)
腕肩捩り3(追加FK)
ちなみに肩ボーンの角度や位置も大幅に変更しました。ミクちゃん(肩幅せまい女の子モデル)のモーションでもできるだけ手合わせや肩の動き不自然にならないようにというか、今のところの自己ベスト位置かなあ、とか。
なかなか進捗よろしくないですが、肩周り倒せばあとガーッと進めるハズ…なのでファイトなのです!
追記
旧ライナーモデルで、ちょこっとした動画2本あげてました。極楽浄土のほうは最新版のジャケット版テストモデルお披露目しています~