半眼訥々

3DCGモデリング全般に興味があります。HMDを用いたVRやARのことを訥々と。MMD関連の配布物置き場・進捗報告など。いつか自分で作った3DCG人物モデルと、のんびりてくてく山歩きしてみたいです。

Metasequoia 4 で腕部の手動リトポをする 2

主要筋肉・骨部に分けていたオブジェクトを統合しながら調整する

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こんなカンジです。面を増やしたり、エッジ削除したりしながらベーススカルプトとのバランスを見ながら調整していきます。自分は「腕・特に肘まわりの造形がイマイチ」とプロのモデラーさんにご指摘いただいたので、その辺中心にねちっこくやっていました。確かになんとなくやっていました。本当的確なご指摘いただけるのありがたいです!

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ベーススカルプトで造形の甘かった肘内側の部分をカツッと作りました。肘下にあと2つ横方向に線ポリ増やす予定です。肘下はちょっとスジっぽくしているので、ある程度ガツッと決めてから横方向に線ポリゴン一気に増やした方いいかなあ、と。あと、腕周りは捩り123のウェイト入れにくい造形になってしまったのでなおさなくちゃです。

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ベーススカルプトというか、初期モデルと比べるとこんなかんじです。ケツ周りも今見ると恥ずかしい(ポリゴン的な意味で)ので、余裕あったら修正したいです。

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ライナーかっこいい!!!自我自賛タイム!耳は曲面化1の分割数1でやっていますが、もうちょっと耳の形にキャラの個性だしたいなあ…

蛇足

襟周りに補助ボーン入れたのは、理由があって

  1. 首の動きに追従させて破綻しづらくするため
  2. 仮に破綻しても修正しやすくするため
  3. 単純に襟をシュッと立てたかったから

でも3番目の理由が一番大きいです。だってだって見て見てほらほら!

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襟ちょっと立てるとかっこいいじゃろかっこいいじゃろ!!!!!ウェイト甘くてまだアレだけどかっこいいじゃろ!!!かっこよくね!?!?!???

…私は兵団ジャケットの襟を動かしたかった。以上だ…。