半眼訥々

3DCGモデリング全般に興味があります。HMDを用いたVRやARのことを訥々と。MMD関連の配布物置き場・進捗報告など。いつか自分で作った3DCG人物モデルと、のんびりてくてく山歩きしてみたいです。

Metasequoia 4 で腕部の手動リトポをする

腕部の簡単な構造と可動について

体幹から肩(鎖骨や三角筋など)をかっつり作り込む前に、まず腕部を手動リトポで新規オブジェクトにポリゴンで起こしていきます。いわゆるFBX人体モデリングだと、腕と肘と手首および指は緩やかに曲がった状態で造形していくらしいです。じっさいその方が形をとらえやすいと思います。が、今回はMMD人体モデリングなのでAスタンス尚且つ肘をギリギリのところまでまっすぐにした状態でやっていきます。

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本来は上っ面の筋肉の動きだけ考えても正確な造形はできないのですが、ここでは体格の良い男性モデルを例に筋肉の簡単な捉え方を説明してみます。独学なので間違っているところありましたら教えてくださいね。なんか文章で説明するの上手くできないので、さっくり図説してみました。

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とにかく腕の造形に関してはウソがばれやすく、一番違和感を感じる箇所です。何故なら、作り手じゃない人間も普段日常的に見ているからです。肘から下、とくに手首・指の造形はねちっこくやったほうがいいと思います。顔よりも肘から下だと私は思います。とにかく、腕周りに関してだけは専門書買ったほういいですよ。あくまでもこのあたり意識すればいいよ、ぐらいの1時間で描いた簡単な図説ですので、正確なことは専門書をどうぞ。ネットの情報は基本タダなので、ウソもいっぱいありますから。ここだって精査してないから間違いあるから!!!あったら教えてくださいな。

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まー雑に言うと筋肉のパーツをオブジェクトごとに分けて面起こししてから、あとでちくちくつなげていく…という作業です。これが正解かどうかも試行錯誤中で、すまん。

荒く面取りしたらライティングで確認して細部を起こしていく

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あああああ~~~ ポリゴン起こし苦手だけど楽しくなってきたあああ~~~

あと、数日熱疲労でダウンしてました。暑いの弱くてすまない…