半眼訥々

3DCGモデリング全般に興味があります。HMDを用いたVRやARのことを訥々と。MMD関連の配布物置き場・進捗報告など。いつか自分で作った3DCG人物モデルと、のんびりてくてく山歩きしてみたいです。

Metasequoia 4 でプラグインを利用して手動リトポする 2

前述のブログで紹介したMetasequoia 4 でプラグインを通して手動リトポする場合の記事の補足です。最初からOpenSubdivやカトマル・及び曲面化することがわかっている場合、オブジェクトをその設定に切り替えてから面貼りしたほうがいいようです。多分。何故なら、曲面化するとエッジの雰囲気が変わるからです。

簡単な図説ですが以下をご参照ください。

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こちら曲面化ナシのデフォルト設定で調整していました。頂点移動など、スカルプトデータにフィクスするので、それなりに雰囲気は再現されていました。

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こちらメタセコの曲面化タイプ1の分割数1です。顎や眉のあたりの雰囲気が、丸みをおびて優しい雰囲気に変わってしまっているのがわかるかとおもいます。

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こちらOpenSubdivで分割数2です。前述とほぼ同じ雰囲気です。このままではただの美青年風で、スカルプトデータにあった「野生的なゴツさ」が消えてしまっているので、少し頂点を弄ります。

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曲面化したことにより、スカルプトデータに比べて、かなり丸みをおびているのがわかるかと思います。

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このようになんらかの曲面化にした状態で、頂点を手動で少し弄ります。

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作業時間1時間程でこのぐらい。顎と目じりの凹凸の造形はやりなおしたかったので、かなり修正入れています。

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2時間ほど目元中心にねちっこく作業しました!かっこいいじゃろかっこいいじゃろ!!!自我自賛タイム!まだ微調整は続きますが、ポリゴン数もっと削れそうな気がします。あとまだ三角ポリ3箇所ぐらいあるのですが、んー…三角でもいいかな?みたいな。三角ポリ潰すことで無駄なポリ増えるくらいなら、あとで曲面化をフリーズしたときに手動調整すればいいし…などと。

進撃ライナーの目元の造形は「眉ナシでもキマる」ことを目標にしているので、今のところイイかんじです!