半眼訥々

3DCGモデリング全般に興味があります。HMDを用いたVRやARのことを訥々と。MMD関連の配布物置き場・進捗報告など。いつか自分で作った3DCG人物モデルと、のんびりてくてく山歩きしてみたいです。

MMDモデリング

[MMD] Original Character Model [xz001 ver0.1] 配布開始

MMD Original Character Model [xz001 ver0.1] xz001 MMD model is Original CharacterMMD model created by: YAMABATO 'やまばと' 一般配布開始しました。基本配布元はこちらのブログ記事になります。よろしくどうぞ。 DL先はコチラ 1drv.ms Readme (Engris…

MMDモデルの表情をフェイシャルボーンとBDEF4で制御する

ウェイトのこと考えてフェイシャルボーンを組む …と言っても、基準や標準の表情制御用ボーンがあるわけではないので、自力で組むわけです。フェイシャル(表情)ボーン制御は昔からやりたかったので、ざっくりとしたイメージ図と基礎土台のボーンを組んで、…

MMD・肩周り追加補助ボーンとセットアップ

ポリ割りについて 当初ハイポリでやっていましたが、破綻回避のらちが明かないので一度ローポリにしました。もともとハイポリ版とモブ・遠景用ローポリ版作る予定だったので、にっ、二度手間じゃないんだからねっ!…んまぁ、まずはMetasequoia4上でのベース…

Metasequoia 4 で腕部の手動リトポをする 2

主要筋肉・骨部に分けていたオブジェクトを統合しながら調整する こんなカンジです。面を増やしたり、エッジ削除したりしながらベーススカルプトとのバランスを見ながら調整していきます。自分は「腕・特に肘まわりの造形がイマイチ」とプロのモデラーさんに…

Metasequoia 4 で腕部の手動リトポをする

腕部の簡単な構造と可動について 体幹から肩(鎖骨や三角筋など)をかっつり作り込む前に、まず腕部を手動リトポで新規オブジェクトにポリゴンで起こしていきます。いわゆるFBX人体モデリングだと、腕と肘と手首および指は緩やかに曲がった状態で造形してい…

Metasequoia 4 でプラグインを利用して手動リトポする 3

Metasequoia 4 上で手動リトポする 身体編 3泊4日の湯治がてらの作業進捗報告。耳に2日(…)、ざっくりと体幹1日というカンジでした。耳はただ黙々とやっていたので特に記録してません。すまない。体幹に関しては隆起させたい(強調させたい)箇所を別オ…

Metasequoia 4 でプラグインを利用して手動リトポする 2

前述のブログで紹介したMetasequoia 4 でプラグインを通して手動リトポする場合の記事の補足です。最初からOpenSubdivやカトマル・及び曲面化することがわかっている場合、オブジェクトをその設定に切り替えてから面貼りしたほうがいいようです。多分。何故…

MMDモデリング・Metasequoia 4 でスカルプトデータを手動リトポする

用意するもの Metasequoia 4(必ず32bit版にしてください) こちら2種類の神プラグイン efk.seesaa.net efk.seesaa.net Metasequoia 4 (32bit版)をDドライブにインストールしたときのプラグイン導入方法 よくメタセコ4にメタセコ3時代のプラグイン導入でつ…

MMDモデリング作業環境

ベーススカルプト作業 Sculptris Alpha 6 このフリー(無料)のスカルプトソフトでベースの3DCGデータを造形しています。このソフトに出会わなかったらモデリングなぞしていなかった、というくらいフレンドリーでとっつきやすい操作感でした。 もともとパテ…