手動リトポ
主要筋肉・骨部に分けていたオブジェクトを統合しながら調整する こんなカンジです。面を増やしたり、エッジ削除したりしながらベーススカルプトとのバランスを見ながら調整していきます。自分は「腕・特に肘まわりの造形がイマイチ」とプロのモデラーさんに…
腕部の簡単な構造と可動について 体幹から肩(鎖骨や三角筋など)をかっつり作り込む前に、まず腕部を手動リトポで新規オブジェクトにポリゴンで起こしていきます。いわゆるFBX人体モデリングだと、腕と肘と手首および指は緩やかに曲がった状態で造形してい…
Metasequoia 4 上で手動リトポする 身体編 3泊4日の湯治がてらの作業進捗報告。耳に2日(…)、ざっくりと体幹1日というカンジでした。耳はただ黙々とやっていたので特に記録してません。すまない。体幹に関しては隆起させたい(強調させたい)箇所を別オ…
前述のブログで紹介したMetasequoia 4 でプラグインを通して手動リトポする場合の記事の補足です。最初からOpenSubdivやカトマル・及び曲面化することがわかっている場合、オブジェクトをその設定に切り替えてから面貼りしたほうがいいようです。多分。何故…
用意するもの Metasequoia 4(必ず32bit版にしてください) こちら2種類の神プラグイン efk.seesaa.net efk.seesaa.net Metasequoia 4 (32bit版)をDドライブにインストールしたときのプラグイン導入方法 よくメタセコ4にメタセコ3時代のプラグイン導入でつ…