Metasequoia 4 で腕部の手動リトポをする 2
主要筋肉・骨部に分けていたオブジェクトを統合しながら調整する
こんなカンジです。面を増やしたり、エッジ削除したりしながらベーススカルプトとのバランスを見ながら調整していきます。自分は「腕・特に肘まわりの造形がイマイチ」とプロのモデラーさんにご指摘いただいたので、その辺中心にねちっこくやっていました。確かになんとなくやっていました。本当的確なご指摘いただけるのありがたいです!
ベーススカルプトで造形の甘かった肘内側の部分をカツッと作りました。肘下にあと2つ横方向に線ポリ増やす予定です。肘下はちょっとスジっぽくしているので、ある程度ガツッと決めてから横方向に線ポリゴン一気に増やした方いいかなあ、と。あと、腕周りは捩り123のウェイト入れにくい造形になってしまったのでなおさなくちゃです。
ベーススカルプトというか、初期モデルと比べるとこんなかんじです。ケツ周りも今見ると恥ずかしい(ポリゴン的な意味で)ので、余裕あったら修正したいです。
ライナーかっこいい!!!自我自賛タイム!耳は曲面化1の分割数1でやっていますが、もうちょっと耳の形にキャラの個性だしたいなあ…
蛇足
襟周りに補助ボーン入れたのは、理由があって
- 首の動きに追従させて破綻しづらくするため
- 仮に破綻しても修正しやすくするため
- 単純に襟をシュッと立てたかったから
でも3番目の理由が一番大きいです。だってだって見て見てほらほら!
襟ちょっと立てるとかっこいいじゃろかっこいいじゃろ!!!!!ウェイト甘くてまだアレだけどかっこいいじゃろ!!!かっこよくね!?!?!???
…私は兵団ジャケットの襟を動かしたかった。以上だ…。
Metasequoia 4 で腕部の手動リトポをする
腕部の簡単な構造と可動について
体幹から肩(鎖骨や三角筋など)をかっつり作り込む前に、まず腕部を手動リトポで新規オブジェクトにポリゴンで起こしていきます。いわゆるFBX人体モデリングだと、腕と肘と手首および指は緩やかに曲がった状態で造形していくらしいです。じっさいその方が形をとらえやすいと思います。が、今回はMMD人体モデリングなのでAスタンス尚且つ肘をギリギリのところまでまっすぐにした状態でやっていきます。
本来は上っ面の筋肉の動きだけ考えても正確な造形はできないのですが、ここでは体格の良い男性モデルを例に筋肉の簡単な捉え方を説明してみます。独学なので間違っているところありましたら教えてくださいね。なんか文章で説明するの上手くできないので、さっくり図説してみました。
とにかく腕の造形に関してはウソがばれやすく、一番違和感を感じる箇所です。何故なら、作り手じゃない人間も普段日常的に見ているからです。肘から下、とくに手首・指の造形はねちっこくやったほうがいいと思います。顔よりも肘から下だと私は思います。とにかく、腕周りに関してだけは専門書買ったほういいですよ。あくまでもこのあたり意識すればいいよ、ぐらいの1時間で描いた簡単な図説ですので、正確なことは専門書をどうぞ。ネットの情報は基本タダなので、ウソもいっぱいありますから。ここだって精査してないから間違いあるから!!!あったら教えてくださいな。
まー雑に言うと筋肉のパーツをオブジェクトごとに分けて面起こししてから、あとでちくちくつなげていく…という作業です。これが正解かどうかも試行錯誤中で、すまん。
荒く面取りしたらライティングで確認して細部を起こしていく
あああああ~~~ ポリゴン起こし苦手だけど楽しくなってきたあああ~~~
あと、数日熱疲労でダウンしてました。暑いの弱くてすまない…
半眼訥々と 20160712
以下2016年7月9日発売の別マガ本誌の進撃のネタバレになります。
続きを読むMMDの視野角(画角)の罠
Metasequoia 4 でMMDモデリングする場合の視野角の設定
まず最初に設定→視点パネル→視野で視野角を27に設定します。メタセコ上で27という視野角で見るのと、MMD上でのデフォルトの視野角30が大体おなじに見えるので、絶対に最初にメタセコの視野角を設定したほうがいいです。顔だけじゃなく身体の厚い人体モデルだと体にもパースかかって細く見えることもあります。私今回忘れてました…やり直しです!ハイ!解散解散!
…んまーリドミ等に「顔アップの時の視野角は云々」と記載してもいいのですが、単純に自分がMMDの視野角30の状態でアップにしてもカッコイイ状態が好きなので、もういっちょがんばりますね…ホント痛恨のミスでした。とんだうっかりさんだぜ!全部やりなおしだよ!!!
MMDの視野角耐久テスト
結果:ハイ!やり直し!!!解散!
…ではあまりにもアレなのでメタセコで視野角15のままモデリング勧めるとどうなるのか、晒してみよう。顔のUVまだです。すまないすまない…
モデルを同じ位置に読み込んでいるハズなのですが、なぜこんなに違うのか謎
これはMMDデフォルトの視野角30の状態で新旧のモデルを比較した図になります。前のライナーモデル作っているときに視野角の罠(壁)にぶち当たり、何回も何回も何回もメタセコとMMDを行き来したおかげで、旧ライナーモデル(右)の方は視野角に強いらしい?です。
ちなみに旧モデルは現在配布してない&する気もないです。今作りなおしてるから…すまん。
MMDでの視野角を24に下げてみました。新旧ともにだいたい雰囲気一緒ですね。つかこの右側の旧ライナーは2014年に自分が作ったMMDファーストモデルなのですが「異常に視野角強いですね」と、たまにそうお声掛けいただくのですが、こうして30と24の状態で見比べてもほとんど見栄え変わらないのすごい…これ誰作ったんだろう…とたまに思います(※私です)
Metasequoia 4 でプラグインを利用して手動リトポする 3
Metasequoia 4 上で手動リトポする 身体編
3泊4日の湯治がてらの作業進捗報告。耳に2日(…)、ざっくりと体幹1日というカンジでした。耳はただ黙々とやっていたので特に記録してません。すまない。体幹に関しては隆起させたい(強調させたい)箇所を別オブジェクト(曲面化なし)に分けて前述のプラグインを利用してポリゴンを起こしていってから、bodyオブジェクト(OpenSubdiv 分割数2)に結合したほうが手際よくやれました。前述のプラグインはこの記事からどうぞ。
腹筋は根性でSubdivでやりましたがツクリモノっぽくて気に食わないので後で直しますね…
これは前鋸筋のあたりと、アバラ骨がなくなるあたりの微妙なさじ加減をスカルプトデータから拾いたかったので、別パーツに分けて作業しています。
統合したら、微調整します。単純に私が筋肉が好きなので、ねちっこくポリゴンでおこしています。だって楽しいんだもん。ただ、動かすのに邪魔だと思ったら容赦なく削ります。すまん。ぶっちゃけデータを軽くするなら、ローポリ+ノーマルマップのほうが全然いいと思います。MMD上では「確実に影を落としたい箇所はポリ割った方がアンパイ」だと思うのですが、いかがなものでしょう?
MMD上で仮テスト
肌のUVまだ(肌色一色のUVのみ適応)、自作toon適用、MMEなし、エフェクトはデータPさんのPostOverRayVRを使用。
うーん…まだ気に食わない…とかなんとか思いつつ。そろそろ腕もポリきちんと頭使って構成して、一回ウェイトやりましょうウェイト!!!
Metasequoia 4 でプラグインを利用して手動リトポする 2
前述のブログで紹介したMetasequoia 4 でプラグインを通して手動リトポする場合の記事の補足です。最初からOpenSubdivやカトマル・及び曲面化することがわかっている場合、オブジェクトをその設定に切り替えてから面貼りしたほうがいいようです。多分。何故なら、曲面化するとエッジの雰囲気が変わるからです。
簡単な図説ですが以下をご参照ください。
こちら曲面化ナシのデフォルト設定で調整していました。頂点移動など、スカルプトデータにフィクスするので、それなりに雰囲気は再現されていました。
こちらメタセコの曲面化タイプ1の分割数1です。顎や眉のあたりの雰囲気が、丸みをおびて優しい雰囲気に変わってしまっているのがわかるかとおもいます。
こちらOpenSubdivで分割数2です。前述とほぼ同じ雰囲気です。このままではただの美青年風で、スカルプトデータにあった「野生的なゴツさ」が消えてしまっているので、少し頂点を弄ります。
曲面化したことにより、スカルプトデータに比べて、かなり丸みをおびているのがわかるかと思います。
このようになんらかの曲面化にした状態で、頂点を手動で少し弄ります。
作業時間1時間程でこのぐらい。顎と目じりの凹凸の造形はやりなおしたかったので、かなり修正入れています。
2時間ほど目元中心にねちっこく作業しました!かっこいいじゃろかっこいいじゃろ!!!自我自賛タイム!まだ微調整は続きますが、ポリゴン数もっと削れそうな気がします。あとまだ三角ポリ3箇所ぐらいあるのですが、んー…三角でもいいかな?みたいな。三角ポリ潰すことで無駄なポリ増えるくらいなら、あとで曲面化をフリーズしたときに手動調整すればいいし…などと。
進撃ライナーの目元の造形は「眉ナシでもキマる」ことを目標にしているので、今のところイイかんじです!
MMDモデリング・Metasequoia 4 でスカルプトデータを手動リトポする
用意するもの
- Metasequoia 4(必ず32bit版にしてください)
- こちら2種類の神プラグイン
Metasequoia 4 (32bit版)をDドライブにインストールしたときのプラグイン導入方法
よくメタセコ4にメタセコ3時代のプラグイン導入でつまづく方がいると聞きまして。…大丈夫あわてない。私も最初詰みまくりました。メタセコのプラグインフォルダどこにあるの!?!??というやつです。まずはDATA(D)ドライブのアイコンを表示します。そしてクリック。
そうするとDドライブの直下にプラグインフォルダがあるのでそれをクリック
その直下にコマンドフォルダがあるのでそれをクリック
で、上記の神プラグインの.dllファイルをドボン(ドラッグ&ドロップ)!終わりです!
あ、あとメタセコ再起動してね。
ただし配布中のプラグインによっては、どこに置くか変わってくることもあるので、必ず各プラグインの説明を読んでくださいね。
あとどこか間違っていたら教えてください!
神プラグインを導入して新規オブジェクトにポリゴンをおこしていく
プラグイン導入成功していると上図のような新しいボタン?が表示されます。
そうしたらどんどん作業していきましょうワーイワーイ!
昨日一日かけてこのくらい。あ、ちゃんとがっつり寝てますよ。面上に面を生成のボタンをアクティブにして、任意の新規オブジェクトを選択した状態で適当に面ポリを作ると、この顔のポリゴン(ロックした別オブジェクト)にフィクスした新たな面が前述の任意の新規オブジェクトに形成されます。
言葉じゃつたわらないもどかしさ!!!!!早い!すごい!さくさく進むよ…!
早い話3D-Cortとほぼ同じことができるんです。素晴らしい!!!
俺は神の腕を手に入れたぜ…!と思わず厨二病めいたセリフを口走ってしまうほどのパワフルなプラグインです!!!!!開発してくださった方、ありがとうありがとう…!!!
あと、出来た面の頂点を移動する場合は面上を移動のボタンをアクティブにしてするする動かすだけです。頂点がどこまでもスカルプトデータのオブジェクトに追従してきます。このパワフルなプラグインを作ってくれた神様ありがとうありがとう愛してます!
前ちょろっと放流してた進撃ライナーのモデルデータです。これイチからポリ起こすのキツイのでもう手を入れるつもりなかったのですが、神の腕(=プラグイン)を手に入れたので一気に進めました。
もうイチから起こさなくていいんです!プラグイン使いながらだと、ずっと新規ポリが古いスカルプトデータに追従して動いてくれるので助かります。まだスケキヨ状態で申し訳ない。あと頬のあたりのポリの配置がダサくてすまん。顔だけじゃなく、身体も同時進行で手動リトポしてるので、ここまでの工程だいたい一日。
昔教わったちょっとしたコツ。材質を少しテカッとさせてポリ調整していくとシビアでもキレイなポリ配置できるらしいです。あとで戻せばOK。
大体ざっくりポリゴンおこしたら、カトマルなりSubdivisionレベル弄るなりなんなりしてチェックします。ちなみに三角ポリあるとキレイに分割されないので、出来るだけ四角ポリで起こした方がいいらしいです。まー三角ポリあってもなんとかなると思います。ここ詳しい方いたら教えていただけると助かります!
ハイ!らしくなりました!!!まだ細かいとこ作り込んでいませんが、いきなりかっつり目だけ…口元だけ…と局所的に作り込む前に、ざっくり顔全体を面取り(形をとらえる)してから作り込んでいったほうが後で後悔しないと思います。作り込んでから全体的に位置ずらすとか大変だと思います。絵を描くときでもそうですね。
私はライト(光源)をどんな位置から当ててもカッコイイ陰影が出るのが単純に好きなので、顔も身体もライトガンガン回しながら作り込んでいます。うん!ウチのライナーかっこいい!!!!!んまー大体こういう自我自賛できるようになるまでイマイチなところは修正してねちっこく作り込むだけの簡単な作業です。
あきらめなければいつか動く、とMMDモデリングはじめた当初色々な先輩モデラーさんからお声掛けいただきました。私もそう思います。これ以上の言葉はないと思います。この二次創作の進撃ライナーMMDモデルは2014年10月にSculptrisで造形して、2014年12月には動かしていくところまで持って行ってました。いわゆるファーストモデルなのでキレイに可動しないまま塩漬けデータにするのがなんかイヤだったので今もう一度調整しているところです。あの初めて作ったこのライナーMMDモデルが動いてくれたときの感動を思い出しながら。
最後にステマ!はじめて動いたときの記念動画っす!
半眼訥々と 20160629
尊敬するMMDモデラーさんは?と聞かれたら迷わず「かこみき」さんと答えます。
いまやMMDの範疇では納まらない3DCG人体モデラーさんだと思います。以前ツイッターやっていたときにホームにある一言「ポリゴン大好き」という一言に狂気を感じました。すごい…ポリゴン大好きなんて私には言えない…自分はイチのポリゴンからガワおこすの不得手なのですげえ…と。自分はどちらかというと「ポリゴン苦手です」なので。
ようやく今「無駄なポリゴンを省く事の意味」がわかってきたのです。100%のウェイト10個ぬることって無駄な作業。それは本当に必要な頂点か?無駄じゃね?無駄だよな!?意味なくね?と。前述のブログにも記載していますが、いわゆる「スカルプト組」なので2.5次元ポリ(可動させるには不適切な3DCGデータ)しか知らなかった。なので、かこみきさんのモデルさんのポリゴンをPmxEditorで表示したとき、初めて「なんて美しいんだ」と思いました。あまりにも美しく踊るモデルさんだったので思わずポリ拝見してしまいました。
普段モデルさんのポリや物理設定のぞくことは「へへ…君キレイだね…おぱんつ見せてねハァハァ…」みたいな気がしていて恥ずかしくて(技術的な意味ではなく単純な精神論として)自分はできなかったのですが…本当かこみきさんのモデルさん美しいよ…見た目はもちろん、ポリゴンの流れまで美しい…すごい。うっとり。
ポリゴンの流れに目を奪われるようになったらいかん!と思うのですが、だってキレイなんだもん!!!つか7月まとまったお休みとれたので電波の届かないところに行って湯治してきますね。晴れたら山登りしよ。雨だったら自分のモデルのスカルプトの荒いポリ直すのに集中しよ。
蛇足:
…などと言いつつ、正直3DCG(MMDモデリング)は今現在・んまー・・・趣味の一環としてやっています。お前将来なにがやりたいの?と言われたら「高山植物の説明ができる山岳ガイド」なので(…)、よく山行っていてネット落ちするんです。電波入らないから。別についったやめたのもなにもかも特に意味ないです。通常運転で浮世の電波遮断されているのであってもなくても一緒だったので…という。なので、あんま気にせんといてくださいね。
MMDジャケット部分破綻防止用・簡易補助ボーン追加テスト2
ざっくりウェイト入りましたので早速踊っていただきました!
ウェイト未調整部分あり。ときどきジャケットの中身貫通します。物理なし。
ジャケットの襟と裾が動いているのがおわかりいただけるであろうか…
なまじ生々しい造形なので、どうしてもジャケットの動きが固定なのが気になって気になって補助ボーンガンガン追加したり付与率と付与親こすったりしてました。死ぬかと思いました。ぜーはー。
MMD準標準ボーンに追加した補助FKボーンとIKボーンはこんなカンジです。
PmxEditor上のTransformViewだとこのように可動します。
追加したボーンはそんなに多くないです。158~186までは手動追加して、あとはオブジェクトを左右対称で複製してちょろっと修正。
文章だと長くなるので、ボーン構造は下図をどうぞ。
この画像作るのもしんどかったぞ!!!
…んまー自分の復習も兼ねてるので。まだまだ甘い部分と、TransformViewでのエラー潰しとか、あとMMD以外のエンジン大丈夫かすごい心配なのであ、あとでチェックしますね。
図説をパッと見ると「なんじゃこりゃ」になるかもしれませんが、一個一個追加しながら付与こすって根気よくやっていく単純作業です。まだ余計なボーンあるかもしれないです。MMDのボーンの師匠は水道屋先生で(←勝手に自分が思っているだけだったりする)、「追加するボーンは必要最低限の数で収めるのが基本」ということを教えていただきました。にしても自力だとやっぱり無駄なボーン増えちゃうなあ…とほほ。
多分、めちゃくちゃいろんなボーンから付与親を肩にしているので、それで肩以降のMMD標準ボーンの腕の動きおかしいのかもしれないです。しょぼん。
だいたい理想的な可動になってきたので、次はメタセコに戻ってポリゴンの修正に入ります!
MMD人体モデル・ジャケット部分破綻防止用簡易補助ボーン追加中
昨晩~今朝にかけて、追加補助ボーンづずっと弄っていました。
本当はどなたかに助けていただきたい!!!!!死にそう。
この進撃二次創作ライナーモデルは完走できた暁には私個人としてはフツーに一般配布したいのです…が面倒事が死ぬほど苦手なのでできなかったらすまん。毎度毎度一言多くてすまん。
というか手動でボーンちまちま追加しているます。ジャケット部分のリグがだんだんメカリグみたいになってきてとてもつらい。ウソです。ボーン楽しいな!!!!!
上図では可動の塩梅がわかりづらいのと(静止図だしね…)ウェイトがまだ未設定です。一応裾のIKボーンは上半身2に付与をかけたFKボーンとIK本体?はMMD標準の腕ボーンに少しづつ数値変えて付与をかけていて、腕(肩)が上がると裾全体が少し追従されて上がったり広がる?ような動きをする、という単純なモノです。早い話物理ナシでも裾が動いているように見えるという仕組み。ねー…付与親と付与率ずっとこすってました。
今のところPmxEditorのTransformView(ボーンに関してはMMDよりもシビアに動く)で腕から先がしっちゃかめっちゃか(MMDではちゃんと動く)なのでなんとかせねば。こんな状態ではUnityやUEでの挙動がこわいぜよ。経験上TransformViewできちんと稼働すれば、他のエンジンでもだいたいその通り動くような気がします。
【後で調べること!】
UV展開やり直しはウェイトやセットアップ終わって一番最後に作業したいので、後手になるかもなのでメモメモ
メタセコ4のUV展開する基本操作(わかりやすい!ありがとうございます!!!)
http://rossimmd.blogspot.jp/2015/12/metasequoia4uv.html
顔や体の2.5次元ポリ(スカルプトメッシュ)を成形しなおすときの便利なプラグイン
メタセコ4で3D-Cortのような機能を使える(任意のスカルプトデータの形状に追従したポリゴンの成形ができる)プラグイン
面上に面を作成 または 表面を移動 でググる
※ググりました! おそらくこちらのプラグインだと思います。ありがたい…ありがたい…
上記2件のありがたい情報はしえら先生に教えていただきました。
キャー‐‐シエラサーン!カッコイイ!!!マジありがとうございます…!
追記:
- あとスカルプトでイチから人体おこすの大変というお話聞いたので雑な作りですがデータ放流しておきます。細かい規約一切なし。規約自体適当な英語という放任っぷり。人体データとしてはとにかく雑でバランスも非常に悪い男体です。ガンガン修正してね。人体解剖学的にウソたくさんあるからね!
- Sculptrisで操作方法覚えたり、2.5ポリからメタセコでリデュースするテスト動作とかに使えるかな?とか。商用には値しないと思いますが、特に許可いりません。モノにならないと思うので。
- このデータがあなたの創作活動の手助けになれば私はそれが嬉しいです。